Nazaj na Siol.net

TELEKOM SLOVENIJE

Petek,
17. 11. 2017,
8.01

Osveženo pred

7 let

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue 0

Natisni članek

Natisni članek

Sempl

Petek, 17. 11. 2017, 8.01

7 let

Sempl

Daleč najbolj prelomna stvar, ki prihaja, je ...

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue 0
Nick Bicanic

Obogatena resničnost, ki prihaja, je prelomna in bo najbolj vplivala na mobilno industrijo, napoveduje tehnološki vizionar, podjetnik in režiser Nick Bicanic. 

Na Hrvaškem rojeni Nick Bicanic je poslovne priložnosti našel v ZDA kot režiser in tehnolog. Napisal, režiral in produciral je dokumentarec Shadow Company (Podjetje senc), ki prikazuje skrivni svet sodobnih vojakov – plačancev in je prejel štiri nagrade LEO. Za medijsko hišo Vice News je ustvaril dokumentarec The War Against Boko Haram (Vojna proti Boko Haramu), izdal je tudi knjigo Executive Outcomes, grafični roman na podlagi svojega scenarija z istoimenskim naslovom. Je serijski podjetnik, ki ga imajo za enega največjih vizionarjev na področju mobilne tehnologije v Silicijevi dolini. Je ustanovitelj podjetja RVLVR, ki ustvarja zgodbe s pomočjo virtualne in obogatene resničnosti. O virtualni in obogateni resničnosti tudi svetuje in predava na dogodkih, kot so NAB, CES, Sundance in SXSW.

Nick Bicanic, ki se je z računalništvom srečal že zelo mlad, je sprva programiral, pozneje so prišle na vrsto zahtevnejše stvari, tudi virtualna resničnost, za katero takrat še ni kazalo, da bi lahko postala množičen trg. V pogovoru pred letošnjim Semplom je dejal, da je naslednja velika stvar, ki se poraja, nekakšna kombinacija verige podatkovnih blokov, obogatene resničnosti, robotike in umetne inteligence.

Obogatena resničnost (AR) - v kombinaciji z virtualno resničnostjo, VR in 360-stopinjski video sta namreč predhodnika obogatene resničnosti - bo daleč najbolj prelomna, napoveduje.

"In to bo tudi najbolj vplivalo na mobilno industrijo. Pravzaprav se bo vsaka panoga, ki se zanaša na zaslone - na prenosnem, namiznem in tabličnem računalniku ter pametnih telefonih -, korenito spremenila, saj bodo vsi zasloni verjetno izginili. Ne sicer v naslednjih treh letih, začelo se bo čez pet let, razširilo pa v od sedmih do desetih letih, ko bo tehnologija postala tudi stroškovno izjemno učinkovita."  

Gredo stari prijemi in nova tehnologija skupaj? 

Največja razlika med pripovedovanje zgodb brez okvirov (360-stopinjski video) in 2D filmi je v tem, da se skoraj vsi vidiki filmskega jezika, ki so se razvijali v zadnjih sto letih, zanašajo na ločevanje med filmskim platnom (oziroma odrom v gledališču) in občinstvom, pravi Bicanic. 

"Ne glede na to, ali gre za televizijo, filmsko platno ali iPad, lahko ustvarjalec zgodbe (režiser) v veliki meri nadzira to, kar gledalec gleda. V 360-stopinjskem filmu, obogateni in virtualni resničnosti pa lahko gledalec gleda kamorkoli in to preprosto dejstvo bistveno spreminja mehaniko zgradbe zgodb. Toda to ne spremeni dejstva, da so zgodbe še vedno zgodbe in da izzovejo čustva gledalca. Pri tem pa ni pomembno, ali se to zgodi s knjigo, stripom, glasbenim spotom, zgodbo na Instagramu ali 360-stopinjskim videom. Zgodbo zmeraj tvorijo lik, zaplet in čustva. Toda orodja za pripovedovanje, ki jih uporabljamo za ponazoritev tega, so lahko precej drugačna."

S tem se spreminja tudi vloga režiserja, Bicanic pravi, da mora biti ta precej bolj tehnološko vešč kot tradicionalni filmski režiser. Ta namreč kot ustvarjalec celotne zgodbe usmerja igralce na podoben način kot dirigent orkester. Imajo pa režiserji, ki ne razumejo tehnologije, danes velik problem, je prepričan Bicanic. 

"Že preprost 360-stopinjski video ima velike tehnološke posledice za gledalca. Celo premik glave je povezan z uporabniško izkušnjo. Tako VR-režiserji niso le pripovedovalci zgodb, temveč ustvarjalci doživetja. In če hočejo svoje delo opraviti dobro, morajo odlično razumeti uporabniško izkušnjo s tehničnega vidika, torej, kako gledalec spremlja zgodbo in zakaj." Težava je, da je industrija še tako nova, da ne moreš nikogar vprašati, kako se lotiti določeniih stvari, ampak moraš sam priti do tega, dodaja Bicanic. 

"Če si režiser ne vzame časa, da bi se nagonsko naučil teh veščin, se bo verjetno zgodilo to, da bo naredil sicer lep izdelek, ki pa ne bo vpletel ljudi in si ga ne bodo zapomnili."

Mnogi so prehitro planili na VR in AR 

Številne blagovne znamke so prehitro skočile v tehnologijo virtualne in obogatene resničnosti, zanjo preveč zapravile in imele zato praktično ničelno donosnost naložbe v takšne projekte. Očala za virtualno resničnost namreč še niso tako razširjena, da bi blagovne znamke lahko tudi upravičile svoje projekte, pravi Bicanic. Zato bo v prihodnjih dveh letih 360-stopinjski video dosegel veliko več ljudi kot kakršnakoli VR-kampanja. 

Blagovne znamke in njihove agencije so se vedno odlikovali pri ustvarjanju privlačnih kratkih vsebin. "Obstaja ogromno 30- in 60-sekundnih oglasov, ki vsebujejo izredno napredne metode pripovedovanja zgodb. Medij, ki lahko ustvari privlačna čustvena doživetja, kot sta AR in VR, ima seveda velik potencial za izjemno oglaševanje," še pravi Bicanic. 

Nick Bicanic bo imel na dogodku Sempl, ki bo 23. in 24. novembra 2017 v Portorožu, predavanje z naslovom Ok. Zaslonov torej ni več. Kaj zdaj?.
Ne spreglejte