Sobota,
6. 7. 2013,
10.47

Osveženo pred

7 let, 1 mesec

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue 2

Natisni članek

Natisni članek

navidezna resničnost obogatena resničnost

Sobota, 6. 7. 2013, 10.47

7 let, 1 mesec

Igričarske tehnologije prihodnosti

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue 2
Medtem ko se igre nedvomno razvijajo in napredujejo, jih en okov še vedno drži priklenjene na preteklost: upravljalne naprave.

Nadzorni ploščki, tipkovnice in miške so naše orožje, naše roke in noge ter naš pogled v pisane virtualne svetove, ki jih je tako ali drugače potrebno rešiti. Ena sama naprava upravlja z vsemi našimi čutili. Takšen način upravljanja vsekakor nudi udoben in utečen način interakcije z igro, hkrati pa na nek način drži razvoj celotne industrije v krču, saj ne spodbuja inovacij na področju mehanike. Igre se resda vedno bolj lahko pohvalijo z ostrimi piksli in napredujejo v podajanju vsebine, sama interakcija pa v osnovi ni nič kaj bolj napredna kot pred dvajsetimi leti.

V zadnjem času se je začelo v tej smeri malce premikati, saj so nekatera podjetja začela kazati težnjo po uvedbi svežih metod krmiljenja junaka na zaslonu. Gibalni nadzor je eksplodiral v priljubljenosti, ko je Nintendo pred nekaj leti na trg poslal svojo igralno konzolo Wii, Sony in Microsoft pa sta nato njegovo idejo prevzela in jo skušala dvigniti stopnjo višje. Sploh slednji je predramil že malce zaspano tehnološko sfero s svojim Kinectom, katerega potencial se je pokazal za neizmernega.

Vendar prihodnost kaže obrise še bolj napredno zamišljenih tehnologij, od navidezno resničnostnih iger, ki jih igramo z močjo misli, do projiciranja igralskih svetov na pohištvo dnevne sobe.

Navidezna resničnost

Znanstvenofantastični filmi poznih 80. in zgodnjih 90. let prejšnjega stoletja so z vidika percepcije tovrstnih naprav navidezni resničnosti naredili bolj malo uslug. Resda so dvignili ogromno prahu in poželi veliko zanimanja, hkrati pa so tudi ustvarili nerealna pričakovanja, ki so krepko presegala zmožnosti razpoložljive tehnologije. Spomnimo se samo Nintendovega Virtual Boya. Tedaj naglavni prikazovalniki niso podpirali pretirano visokih ločljivosti, število sličic na sekundo je bilo nizko, odzivnost pa slaba in počasna. Vse to je pripomoglo k zelo špartanskemu prvemu srečanju z navidezno resničnostjo.

Po nekaj začetnih neuspelih poskusih, ki niso obrodili konkretnejših sadov, se je ideja polegla in odšla na večletno hibernacijo, vse dokler nedavno ni bila ponovno obujena na pospeševalniku Kickstarter s projektom Oculus Rift. Naprava je zdaj že zelo blizu temu, da uresniči obljube predhodnikov izpred dveh desetletij. Veliko obetata simulator giljotine in večigralska vesoljska bojna simulacija EVE-VR , ki po prvih predstavitvah nudita to, kar naj bi spodobna navidezna resničnost morala vsebovati. Tehnologija je torej na voljo, potrebna je le še vsebina.

Obogatena resničnost

Tako kot navidezna resničnost potopi igralca v računalniško simuliran svet, obogatena resničnost preslika digitalno kraljestvo v naš svet. Pojem so v največji meri posvojili razvijalci mobilnih platform in njim pripadajočega zabavnega programja, izstopata pa igri Reality Fighters za PS Vito, ki v resnični svet preslika dva nasproti si stoječa bojevnika, ter Face Raiders za 3DS, kjer po domači spalnici lovite in sestreljujete vesoljske ladje.

Daleč najbolj odmeven projekt na tem področju pa je nedvomno Microsoftov IllumiRoom, ki s pomočjo projektorja vašo dnevno sobo prekrije z igrinim okoljem. Tako se groteskne pošasti kar naenkrat znajdejo na vašem kavču, izkušnja pa s tem seveda postane karseda avtentična. Projekt je seveda še v povojih, ampak lepo nakazuje potencial obogatene resničnosti. Holodeck je na dosegu.

Haptična povratna sila

Dandanašnji so vibrirajoči in tresoči se ploščki samoumevni kot skorumpirani politiki. Ampak bili so časi, ko ni bilo tako. Edina povratna sila v igrah se je skrivala v čudaških arkadnih avtomatih, ki so simulirali visokonapetostne električne sunke ter v tresočih se "disketkah", tako imenovanih Rumble Pakih. Vibriranje krmilnih naprav je odtlej že precej napredovalo in danes služi kot odličen opozorilni indikator, kadar je vaš virtualni heroj v središču sovražnega ognja ali ko sekate ovinke po grobem terenu, vendar pa še vedno ne zna simulirati bremena nošenja orožja ter sile, ki se sproži ob pritisku na petelina. Pred kratkim nastalo podjetje Tactical Haptics namerava to spremeniti.

Njihova prototipna naprava je sestavljena iz štirih plastičnih valjastih ročajev, ki se ob igranju igre premikajo in manipulirajo z mišicami v vaših rokah, s tem pa ustvarjajo napetost, ki simulira težo ter gibanje. Recimo zamahnete z virtualno macolo in v rokah boste začutili dober približek teže in sile zamaha s pravim orodjem. Simulator kladiva trenutno še ni na voljo, njegovi stvaritelji pa upajo, da ga bodo kmalu uspešno spravili na Kickstarter.

Digitalni vonj

V teoriji je vonj izredno pomemben dodaten informativni faktor, ki močno pripomore k ustvarjanju atmosfere. Žal ga je v tehnološkem smislu zelo težko simulirati oziroma, povedano drugače, za zdaj še nikomur ni uspelo sestaviti naprave, ki bi uspešno ponesla pristen vonj iz navideznega sveta do našega nosu. Težav je v tem procesu kar nekaj, od tistih v prenosu (je dovolj močen, je premočen?), do zadrževanja v prostoru, tudi ko ni več potrebe po njem (kako se ga znebiti?). Ampak na dolgi rok bi prednosti odtehtale negativne lastnosti in bojazni.

Samo predstavljajte si, da ste sredi strelskega spopada, vaše nosnice pa žgečka vonj po smodniku, ali pa da spokojno plujete s svojo barkačo v zadnjem Assassin's Creedu, obdajajo pa vas zgolj kilometri sinjega morja in vonjave slane vode. Podobna doživetja namerava ponuditi naprava ScentScape podjetja Scent Sciences, ki ob priključitvi na PC simulira raznorazne prijetne in manj prijetne dišave. Lahko pa si seveda namesto tega omislite tudi dišeče sveče.

Prostoročno upravljanje

Trenutno sta v igrah na voljo dva tipa prostoročnega nadzora: eden vključuje uporabo kamer in sledilnih sistemov, kot je na primer Kinect, v drugem pa igramo preprosto samo z mislimi. Nevrološke "slušalke", kot je Emotivov sistem EPOC, lahko berejo električne signale, ki jih oddajajo naši možgani, in jih nato pretvarjajo v dejanja znotraj igre.

Če za primer vzamemo nastajajočo akcijsko pustolovščino Son of Nor, lahko igralec izvaja čarovniške uroke in uporablja junakove sposobnosti dotikanja miške ali tipkovnice, vse težko delo pa opravi prej omenjena naprava. Vse, kar morate narediti, je to, da pomislite na ustrezno dejanje, in že se bo odvilo na zaslonu. Včasih je kar težko verjeti, kako daleč smo že prišli v tehnološkem razvoju. Če lahko z mislimi navidezno čaramo že danes, kaj vse bomo šele lahko počeli čez pet ali deset let?

Oranje ledine Večina omenjenih tehnologij je še vedno v povojih, in vprašanje je, kdaj jim bo uspelo popolnoma odrasti. Velikih preskokov v napredku najbrž ne bomo videli še kar nekaj let, prav tako pa bo imel preizkušen klasičen plošček vedno svoje mesto in svoje privržence. Kljub temu pa je prav vznemirljivo razmišljati o vseh novih možnostih in izkušnjah, ki bi jih sveži izumi lahko prinesli. Potencial je ogromen, in če se nekega dne uresniči, bi bili lahko priča rojstvu novih žanrov in doživetju, o kakršnem smo lahko do zdaj zgolj sanjali.